domingo, 28 de dezembro de 2008
AVENTURA - A Lâmpada dos Mil Desejos
Muitos boatos e histórias mirabolantes circulam sobre a existência de tais criaturas. Seres de extrema esperteza, astúcia, e as vezes, até mesmo maldade. Mas, além de tudo, seres extremamente prestativos. Gênios são conhecidos principalmente pela sua capacidade de conceder desejos aos mortais. Alguns boatos dizem que, alguns gênios mais nobres, podem conceder até três desejos.
No Deserto da Perdição, os gênios são criaturas cobiçadas e procuradas. Afinal, existem formas de se prender um gênio em um objeto, para que a criatura conceda desejos à quem o libertar. Geralmente, um objeto simples: um sino, um lâmpada de óleo, até mesmo um frasco. Tais objetos são raros por servirem de cárceres aos gênios, uma vez que o gênio ganhe a liberdade, o objeto perde seu valor, voltando a ser apenas um objeto simples e sem importância.
Mas, no Deserto da Perdição, existe a lenda da lâmpada dos mil desejos.
Dizem que tal objeto mágico teria a capacidade de aprisionar até mil gênios em seu interior, o que poderia tornar qualquer um extremamente poderoso, se não onipotente.''
- Mathayus, bardo do deserto
Tudo começa quando um jovem viajante chega até Valkaria, a maior metrópole do Reinado, a procura de heróis para uma grande busca. Seu nome é Mathayus, e ele alega vir do Deserto da Perdição. Mathayus também conta sobre a lâmpada, e a importância de sua busca. Ele diz que seu povo vivia em paz com os gênios, com os quais possuiam um acordo já milenar de prosperidade e segurança. Os gênios, há muito tempo, haviam confiado naquele povo o mais precioso item mágico do deserto, a lâmpada capaz de aprisionar até mil gênios em seu interior, como prova de confiança e como símbolo de união, até ela desaparecer. Os gênios encararam isso como ato de traição e negligência, e assolaram aquele povo com as mais terríveis pragas e maldições.
Mathayus conta também sobre seu trabalho. Ele é um shar'ir, um tipo de negociante poderoso que atua como conselheiro do príncipe de seu povo. Os shar'irs são conhecidos por sua capacidade de negociar com gênios, e ele alega ser a última esperança do seu povo, pois fez um novo trato com os patronos de seu povo: trazer a lâmpada de volta para que possam destruí-la.
Mas, como não poderia ser tão fácil, há pessoas grandes atrás do artefato. Principalmente Gwen Haggenfar, a insana sumo-sacerdotiza de Wynna, a deusa da magia, que não medirá esforços para pôr as mãos no item.
domingo, 27 de julho de 2008
Caçadores de Recompensas Contra Arsenal

Regentes faziam tratados apressados, exércitos eram movidos, e um novo colosso seria construído. O que Mestre Arsenal levou para reunir em duas décadas, os reinos unidos levariam alguns meses. Magos, feiticeiros, alquimistas e engenheiros se reuniram por semanas, e dessas reuniões o projeto foi concluído. Havia uma lista, uma infinidade de peças e itens mágicos que seriam necessários para que o colosso do Reinado fosse erguido. Expedições seriam enviadas para todos os pontos de Arton, mas não expedições comuns. Os melhores. Os mais sábios exploradores, guerreiros poderosos, especialistas e pesquisadores seriam reunidos e enviados, cada grupo a mando de um dos reinos envolvidos no tratado. Esta operação se chamaria A Esfera Perfeita. Cada expedição seria conhecida como uma esfera, representando seu reino de origem. Seriam conhecidas apenas entre si através de senhas, pois suas atividades eram totalmente sigilosas. A primeira a ser criada foi a Esfera de Deheon, pioneira das expedições. Seus membros?
Trevor Goldfinger
Trevor é um jovem paladino de Valkaria, a deusa da ambição, nascido no de Sambúrdia. Numa terra de ricos e nobres, Trevor nasceu em família humilde, sem títulos ou honrarias. Como todos os humanos filhos deValkaria, Trevor era ambicioso e sonhava com um futuro próspero de glórias e honrarias. Além disso, era bondoso. Sempre quis que sua família tivesse tudo do melhor, pois assim mereciam. Seu avô lhe contava histórias sobre a capital e sua patrona, a deusa Valkaria, pouco conhecida fora das fronteiras de Deheon. Aos quatorze anos, partiu numa caravana rumo à capital do Reinado, cheio de sonhos. O maior de todos era ser um nobre guerreiro, para assim ganhar o respeito dos nobres que o desprezavam. Trevor conseguiu um teto na ordem de Valkaria e, com muito trabalho duro, treinamento e o passar do tempo, percebeu que a ambição de ser alguém era apenas um detalhe que escondia algo muito mais grandioso em sua essência. Hoje, é um respeitado herói e insaciável paladino de Valkaria, que faz de tudo por uma boa causa (e uma boa empreitada!).
Shankar Fortune
Shankar nasceu no reino de Tyrondir, filho de comerciantes ricos da família Fortune. Seus pais sempre viram em seu filho um futuro brilhante como empresário, mas ele sempre virou as costas para tal destino. Queria mesmo era ser mago, um fato amaldiçoado por sua família. Para completar seu sonho, Shankar também seguiu para Valkaria, em busca da fabulosa Academia Arcana. Lá, conheceu Prometeus Arqueolic, um poderoso arquimago que dedicava seu tempo livre na criação de armas mágicas. Introduzido na Academia Arcana, Shankar procurava buscar conhecimentos na área da criação de itens, auxiliado por seu novo mestre. Sua aptidão em magia era notável e como artíficie, Shankar era brilhante. Após concluir seus estudos, o velho Prometeus lhe acolheu como seu oficial aprendiz. Agora, muito mais experiente, Shankar tomaria conta de um fabuloso laboratório em Triunphus, enquanto seu mestre estava fora, sempre viajando e tratando de assuntos sobre a Tormenta. Hoje, Shankar é conhecido como um dos melhores fabricadores de armas mágicas de Triunphus, e sua genialidade impressiona até mesmo os mais altos no poder. Não tem notícias de seu mestre há quase um ano, depois que o mesmo partiu numa expedição à uma área de Tormenta.
Larenzi, o Filho da Ilha
Larenzi nasceu em Galrasia, e lá foi criado. Sua família era uma pequena tribo de humanos que viviam na ilha. Seu pai, o chefe tribal, era um poderoso druida, e assim como ele, Larenzi se tornou um druida bem novo. Larenzi era precoce. Ele jamais alegou que conversava frequentemente com a ilha, uma entidade grandiosa que englobava toda a vida ao seu redór. Aos quatorze anos, já participava de caças ao lado de seu pai. Durante essas empreitadas, seu pai costumava lhe contar histórias sobre tesouros e segredos que ele deveria guardar e proteger quando tomasse seu lugar como protetor de sua gente. Larenzi não sabia, mas sua família era guardiã de segredos e artefatos ocultos em Galrasia, escondidos lá por Allihanna, a deusa da natureza. Infelizmente, houve uma ''visita'' de caçadores de recompensas do outro continente, que resultou na morte de seus familiares e na violação de tais segredos. Larenzi sobreviveu, mas entendeu que seu destino agora se completava. Como druida defensor da ilha que agora era, abandonou seu lar em busca daqueles que mataram seus parentes e violaram algo sagrado. No outro continente, Larenzi entendeu que Allihanna é muito mais que apenas uma ilha. Encontrou os responsáveis e fez aquele segredo morrer novamente, mas estava fascinado demais por aquele novo mundo para voltar pra casa.
Drak Punho-de-Dragão
Drak é um troglodita, nascido e criado entre seus iguais, numa tribo em Portsmouth. Entre seu meio, era o mais fraco e incompetente dos trogloditas, sempre motivo de piada dos veteranos e mais velhos. Era também órfão, pois seus pais haviam falescido em batalhas. Batalhas sangrentas eram comuns e constantes em seu meio, tanto por sobrevivência quanto por rivalidades. Humilhado, Drak decidiu ir embora e tentar ser aceito em outros meios. Aprendeu da pior forma que gente de sua raça não é bem-vinda na sociedade moderna. Com isso, sua personalidade foi seriamente afetada. Agressivo e repulsivo, Drak aprendeu a sobreviver, e isso não era o bastante. Ele queria respeito. Conseguiu espaço na União Púrpura, sendo aceito em algumas tribos bárbaras mais primitivas atuando como batedor e guerreiro amador. Mas sua raiva e seus traços raciais contribuiam para seu destaque. Drak poderia não ser muito bom entre seus irmãos trogloditas, mas entre os humanos ele era o melhor. Após muitas guerras tribais, sua influência foi crescendo. Venceu chefes, liderou guerreiros, e hoje é uma lenda entre os povos bárbaros. Aos menos os que restaram. Ao adquirir o respeito que tanto almejava, decidiu peregrinar novamente pelo mundo afim de ter uma nova visão sobre os outros povos, dessa vez sem medo ou insegurança. A diferença era gritante. Drak era temido, respeitado e solicitado. Atuou ao lado de aventureiros, e descobriu que sua força poderia ser muito mais útil para aquela gente que não mais o repudiava.
Haru, o Exilado
Haruliandoran, seu nome inteiro, é um exemplar da raça dos elfos negros. Populações de elfos negros não existem em Arton. Apenas alguns indivíduos que, após a queda de Lenórienn, a grande cidade dos elfos, se encheram de ódio e amargura, adotando a deusa Tenebra como sua nova patrona. Estes poucos indivíduos são consierados elfos negros, por adquirirem traços raciais como cabelos e olhos negros (uma cor comum entre humanos, porém incomum entre elfos) e por darem as costas à Gloriénn, a deusa dos elfos. Haru não é um deles. Sua origem veio fora de Arton, um plano paralelo onde membros de sua raça são mais numerosos e muitas vezes malignos. Haru veio parar em Arton após ser banido de sua realidade. O motivo para tal fato é um mistério. Vagou longos períodos como andarilho, atuando ao lado de aventureiros e lidando com dificuldades que ele não conhecia, como o preconceito e a desconfiança. Diferente dos elfos negros conhecidos em Arton, Haru possui a pele escura, num tom azulado. Seus cabelos são negros, assim como as órbitas de seus olhos. Em Arton, fez amigos entre grupos de aventureiros e ganhou assim um novo sentido para sua vida. Honrado, ele fez de Arton um motivo para viver, e assim jurou servir àquela gente que o acolheu como nunca ninguém o fez. Sua personalidade, infelizmente, nem sempre deixa isso muito claro. Por ter vivido a maior parte de seu tempo em cavernas e florestas, Haru é um adversário ágil, esperto e conhecedor da natureza.
Cooper & Smith
Os irmãos gêmeos Cooper e Smith estão entre os criminosos mais ''caros'' do Reinado. Criados entre ciganos, estavam sempre viajando e conhecendo novos lugares. Mestres em disfarces e crimes arcanos, estão sempre usando visuais espalhafatosos e artísticos, ou melhor, UM deles sempre está. Smith geralmente se encontra em forma de macaco, sendo apresentado como mascote do irmão. O truque preferido dos dois é a troca. Por serem gêmeos, ninguém percebe quando Smith toma o lugar do irmão, enquanto o mesmo realiza alguma tarefa suja ou prepara uma peça nas vítimas (geralmente isso). Não apenas criminosos comuns, Cooper e Smith são clérigos de Hyninn, o deus das trapaças. O maior prazer da dupla é sempre o próprio divertimento, que é causado com peças pregadas, roubos e outras atividades criminosas, que eles fazem apenas por diversão e questão de ego. Recentemente, o Rei Thormy empregou grandes esforços na captura dos irmãos, que foi bem sucedida. Uma barganha foi feita e os irmãos ciganos concordaram em realizar tal missão para uma significativa redução em suas fichas criminais.
Bedwyr Belenus, o Bobo da Noite
Bedwyr é um simpático bardo nativo do reino de Collen, o reino dos olhos exóticos. Assim como todo conterrâneo, seus olhos são de cores diferentes, sendo um roxo e o outro, vermelho. Como todo colleniano, Bedywr é pacato, porém hiperativo. Certa vez, sua cidade foi visitada por um formoso bardo vindo de Valkaria, e ele descobriu sua paixão pela música. Ouviu estórias maravilhosas sobre cidades, horizontes e todo o tipo de gente. Bedwyr não só estudou música, como queria ver o mundo de perto. Abandonou seu reino com dezoito anos e rumou pelo Reinado, ouvindo histórias, tocando em tavernas, dormindo sempre num lugar diferente. Certa vez, visitou Fortuna, o reino das supertições. Bem recebido como todo bardo, Bedwyr encontrou naquele lugar não só uma boa população como também estórias e mitos mirabolantes que mexiam com a sua imaginação jovial. Ele jamais se cansava de ouvir os taverneiros, os idosos e os mendigos do lugar, cada um sempre com uma nova lenda, um novo conto, um novo fato. Em suas andanças noturnas por Fortuna, se tornou amigo de Cedric, um clérigo de Tenebra, a mãe noite, da mesma idade que a sua. Cedric não ficaria na cidade por muito tempo, então presenteou Bedwyr com um instrumento musical mágico. Aquele alaúde mágico chamado de Synfonia tocaria não só os ouvidos dos ouvintes, mas também suas almas, se fosse tocado a noite. Hoje, Bedwyr é muito conhecido, principalmente em Fortuna por suas apresentações noturnas, e também um dos maiores contadores de estórias de Arton.
Em breve, o primeiro capítulo...
